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対人戦

ノビ5、ジャイロボール

速球は有効。特にノビ5やジャイロボールは、プレイヤーの体感速度がかなり上がるので効果は大きい。160㎞を越える速球を、内角隅に投げ続けるだけで、抑えられることもある。

ツーシーム、ムービングファスト、カットボール、SFF

高速で動く球は、対人戦でかなり有効。直球の速さが必要だが、150㎞以上のストレートを持つ場合、これらのムービング系はかなりの武器となる。読まれなければ、凡打の山を築ける。

Vスライダー

下方向の変化球の中では最も有効。球速、変化量、キレもそれなりにあり、かつ変化が不規則なため、ミートカーソルを合わせづらい。三振を狙ったり、カウントを取りにいったりと、活躍できる。

ナックルカーブ

斜め方向の中では最も有効。変化の方向を絞れないのがデカく、変化量にまかせて三振やゴロを狙っていける。

同一変化球2種

対人戦において特に有効なのがこれ。例えば、フォーク7とフォーク2を持つ場合、ストライクゾーン低めに投げた時に、フォーク7ではボールになるのに対し、フォーク2ではストライクになる。対人の場合、これを読むのは非常に難しく、ある程度読んで打っていかなければならない。相手プレイヤーに与える負担はかなり大きい。

対CPU戦

ノビ5、ジャイロボール

CPUも速球には弱く、特にノビや球威が増した直球には振り遅れることが多い。2ストライクまでは殆ど打ってこないので、ストレートでカウントを稼いでいける。

スローカーブ、ドロップカーブ

CPUの最大の弱点としては、緩急に弱いところである。例えば、2球続けてストレートを投げた後に、カーブなどの緩い球を投げると、簡単に空振りしたりする。

また、CPUはこちらの配球を記憶するので、何球か続けて同じコースに同じ球を投げると、次もそれがくると思いこむ。そこに、違う変化球を投げると、振り遅れや、ミートカーソル追尾のミスが生じて、上手く抑えられる。

この時、変化量の小さい球を決め球に使うと、たまたまミートカーソルにあたってポテンヒット・・・なんてことにもなりかねないので、緩くて変化量の大きい球を使うと効果的である。

さらに、スローカーブなどの場合には、ボールからストライク四隅ギリギリに入るように投げてやると、空振り率が高い。

カットボール

正直、三振を取るのには向いていないが、カウントを稼いだり、凡打を打たせるのには有効。ストレート、ツーシーム、カットボールの3球種だけでもかなり抑えてくれる。なにより、カットボールは変化球レベルが低くても威力を発揮するというのが大きい。

例えば、Hスライダーやフォークなどは、変化球レベルが低いうちは本当にバカスカ打たれる。パワフル高校編などは、生木のトクトクイベント狙いで序盤にステータスを上げられないので、そういった時には低レベルでも効果を発揮する変化球が有効になってくる。

カットボールの他には、スローカーブ、ドロップカーブ、Vスライダーなどがある。

Vスライダー、フォーク

下方向の変化球は三振を取る時に非常に役に立つ。体感的には、カーブ系の球よりも三振してくれることが多いように感じる。

ただし、フォークなどは変化球レベルが低いうちは打ち頃の球なので注意。サクセスをしていると、ノーアウト1,3塁の場面などが回ってきたりするが、こうしたときに三振を取れる球種があるのは大きい。

ツーシーム、ムービングファスト

ツーシームやムービングファストは、取得しても他の変化球の必要経験値が上がらない。よって、序盤で変化球1種の他に追加で取得を狙っていける。

しかも、CPUはツーシーム、ムービングファストを変化球としてカウントしてくれるので、2球種持っていることになる。その為、CPU的には投球の幅が広がったことになり、オート操作の際にはかなり被打率を下げることができる。

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